domingo, 29 de abril de 2007

Reflexiones de la Experiencia del Uso de Click y Hot Potatoes




Una de las asignaturas que imparto en mi labor docente es la de LEXO, por esa razón me pareció interesante buscar y usar ejercicios relacionados con los temas que estudiamos en esta materia utilizando los software de Hot Potatoes y Click, el objetivo principal de utilizarlos es que los alumnos refuercen, ejerciten, desarrollen o adquieran habilidades de atención, percepción, memoria, observación y también puedan reconocer, identificar, señalar, recordar, manipular conceptos, relacionar, comprender y mejorar su ortografía al interactuar con los programas que utilizamos, uno de ellos se llama “CONOCES EL PARQUE DE MONFRAGUE y pertenece a HOT POTATOES y consiste en pulsar un botón para comenzar la lectura, para la cual te dan cuatro minutos de tiempo para leerla, después desaparece la lectura y aparece un ejercicio donde aparece la lectura incompleta y tienes que rellenar los huecos con las palabras correctas y con la ortografía correcta, apareciendo dos botones, uno de corregir que al pulsarlo te revisa tu respuesta y otro de ayuda para averiguar una palabra si te resulta complicada, pero al oprimir esta opción pierdes puntos por solicitar ayuda.
El otro ejercicio es una SOPA DE LETRAS que pertenece a CLICK , donde el maestro debe crear una sopa de letras para que los alumnos localicen las respuestas (en Internet aparece gratuito un tutorial que explica paso a paso como crear este ejercicio) las palabras que tenían que localizar los alumnos fueron las capitales mas famosas de Europa: Madrid, Paris, Londres y Roma, al descubrir y subrayar con el cursor la palabra de cada capital aparece la imagen de cada una como señal que estas haciendo bien el ejercicio.
Compartiendo la experiencia al utilizar los dos software.
1.- Ambos son fáciles de instalar y utilizar
2.- Ambos tienen una variedad de opciones para elegir la que mejor convenga como material educativo que fortalezca el proceso de enseñanza aprendizaje en nuestros alumnos.
3.- Ambos son muy atractivos como material didáctico porque los alumnos trabajan con lo que les gusta que es la tecnología.
4.- El ejercicio de “sopa de letras” de CLICK, les pareció sencillo y lo trabajaron sin dificultad, comentando que les agradó sobretodo las imágenes de las capitales europeas, además los alumnos de nuestro plantel están muy familiarizados con este tipo de ejercicios en sus cuadernillos de trabajo de LEXO, Química y Ecología y al realizarlo en la computadora les gusto enormemente.
5.- El ejercicio de “conoces el parque de Monfragüe” de Hot Potatoes también les gustó pero les pareció un poco mas difícil porque tenían un tiempo limite para realizar la lectura , tenían que poner toda su atención posible a la lectura porque hablaba sobre un parque que es la mayor reserva europea que hay para aves y tenían que comprender y recordar cual era su ubicación, su geografía, su superficie, su fauna y flora, además de escribir con una ortografía correcta las palabras faltantes en los espacios vacíos. También este tipo de ejercicios los trabajan los alumnos en sus cuadernillo de trabajo de LEXO y al trabajar el ejercicio en la computadora les agrado .
6.- En la realización de los ejercicios, los alumnos cumplieron con el objetivo principal al usar ambos software, que fue el de fortalecer los diferentes tipos de habilidades mediante la utilización de estas herramientas tecnológicas y fortalecer su proceso de enseñanaza-aprendizaje.

La conclusión de la experiencia que reporto al utilizar los software de HOT POTATOES Y CLICK , es que el ámbito educativo no debe quedar al margen de las posibilidades que nos ofrece el empleo de las TIC y recursos multimedia. Se trata de aprovechar estas herramientas como elementos de apoyo en nuestra práctica docente. En la asignatura de LEXO puede verse especialmente beneficiada por el empleo de estas tecnologías que motivan por igual a profesores y alumnos, rompen con los esquemas de metodologías rutinarias, y aportan un espacio en el cual fortifica el proceso de enseñanza aprendizaje desarrollándose lúdicamente y despertando un gran interés por parte de los alumnos.
Considero que es importante incorporar a nuestra clases esta clase de herramientas y sobretodo gestionar en nuestros centros de trabajo el uso e integración de las TIC y fomentar las bases para conocer y explotar didácticamente dichas herramientas en el ejercicio de nuestra labor profesional. Espero sus valioso comentarios.


Anexo una imagen de un crucigrama como ejercicio sencillo de Quìmica creado con la herramienta de hot potatoes:

miércoles, 25 de abril de 2007

STAGECAST CREATOR




En la actualidad dentro del computo educativo se encuentra la simulación educativa que tiene un amplio campo de aplicación y constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr varios objetivos de enseñanza y promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y creativas.
Stagecast Creator es un programa que permite a niños, jóvenes y adultos crear la estructura de sus propias simulaciones y juegos, y publicarlos en el World Wide Web. Los autores crean caracteres los cuales se pueden cambiar y moverse. Los caracteres se pueden hacer para diversas cosas dependiendo de cuáles son los otros objetos alrededor de ellos
Mi experiencia al usar el simulador Stagecast fue la siguiente:
El instalar el simulador en la computadora fue un proceso sencillo y para conocerlo utilice el tutorial, siguiendo los pasos descritos de cada etapa y atendiendo a la pregunta de la sesión: ¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?Los pasos son los siguientes.
1.- Eliges objeto A
2.- Eliges objeto B
3.- Para que el objeto A salte al objeto B, primero colocas el comando de reglas al objeto A y abres un espacio vertical-horizontal de seis cuadros arrastrándolo por arriba del sujeto B, simulando el salto, lo dejas en un cuadro después del sujeto B y luego escribes la regla de saltar el objeto B y después oprimes play.
4.- Para que el objeto A, salte dos obstáculos al mismo tiempo , llamese B y C, se coloca el comando de reglas al objeto A y se abre un espacio vertical-horizontal a ocho cuadros y lo arrastras del cuadro uno al cuadro dos de arriba del objeto B y al cuadro tres de arriba del sujeto C hasta llegar al cuadro de nivel de los objetos B y C, después escribes la regla de saltar el objeto B y C y oprimes play.


El simulador Stagecast es una manera de aprender lúdicamente y el docente que integra las TIC deforma dinámica en su quehacer educativo, hace uso de una herramienta maravillosa que contribuye a que los alumnos logren sus aprendizajes y desarrollen valores y habilidades para su formación integral.


Espero sus valiosos comentarios


sábado, 14 de abril de 2007

Robótica Educativa


En mi participación anterior sobre Robótica Pedagógica comenté que en el plantel educativo donde trabajo se construyeron aparte de los brazos robot, pequeños robot llamados “micromause” que fueron fabricados con material reciclado y que seguían una carretera o línea sin salirse de la ruta; Si tomamos en cuenta a la Robótica Educativa este trabajo se puede realizar con materiales ex profeso para también lograr una situación de aprendizaje en los alumnos, por ejemplo se puede utilizar el kit del caracol de la serie robot insects and animals de la compañía Jameco Robots Store, cuyo valor es de $29.95 dólar y consiste en un caracol robot que sigue una ruta o camino y utiliza un sensor especial del LED para detectar una línea negra (marcador mágico, etc.) dibujada en un fondo blanco. Utiliza dos motores pequeños y los neumáticos de goma se mueve a lentamente pero seguro adelante y dando vuelta. El cuerpo del caracol se hace del plástico transparente para permitir la visión de los mecanismos intrincados adentro.
Por lo tanto, la robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
Es importante mencionar a la compañía Lego, conocida en todo el mundo, porque tiene un sistema de invenciones Robóticas que usan los estudiantes para realizar diferentes tipos de construcciones (casas, máquinas, carros, etc). Lego Mindstorms, división de esta empresa, tiene como objetivo fusionar los juguetes de construcción con el mundo de los computadores y de la inteligencia artificial. Sus productos permiten que los estudiantes diseñen y construyan sus propios Robots mediante la utilización de un “ladrillo programable” conocido como RCX, además de fichas y sensores.
Espero sus valiosos comentarios.