sábado, 2 de junio de 2007

SESION 16: PROTOCOLO DE EVALUACION DE SOFTWARE




















La página Web que seleccione para evaluarla es: http://www.oei.es
La razón por la que seleccione esta página Web para evaluarla es que ya la conozco porque trabaje en la plataforma de OEI durante seis meses en un diplomado de CTS.
Los puntos a evaluar tomando en cuenta el protocolo de evaluación de usabilidad para un sitio del Dr. Gándara son los siguientes:

1.- Tiempo de descargaEl tiempo de descarga es bueno de 5 segundos.


2.- Identificación/ubicación/navegaciónLa página es de fácil identificación porque cuenta con un portal muy atractivo donde se ubican varios sitios de interés para el usuario y la navegación es fácil y rápida.
3.- Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publicaLa página presenta toda la información que requiere el usuario, presentando claramente el propósito del sitio y de quien lo publica.
4.- Contenidos significativos y escritos para este medio.Los contenidos son claros y sencillos, a la vez que significativos para el usuario.
5.- Facilitar la búsqueda de informaciónLa búsqueda de información es fácil, ya que la información se presenta de manera muy clara dentro de los siguientes puntos:
Inicio, publicaciones, contactos, biblioteca digital, convocatoria y novedades. También cuenta con un portal de formación que incluye:
Introducción, tema, evaluación, glosario, bibliografía, material didáctico (que incluye documentos, enlaces, preguntas y respuestas), agenda, correo, foro, Chat, participantes.
6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar El contenido y forma es claro y simple para el usuario y la pagina Web es atractiva a la vista.








Existen numerosas iniciativas encaminadas a diseñar instrumentos de medidas estándar de calidad para la evaluación de los materiales tecnológicos educativos. Entre ellas destacan por su magnitud: the Instructional Management Systems Project (http://ims.org/), que reúne a empresas americanas multinacionales informáticas e instituciones educativas para definir estándares tecnológicos; o the Promoting Multimedia Acces Education and Training in European Society (http://www.perseus.tufts.edu/), un proyecto orientado a definir la calidad formativa de los materiales multimedia. De forma más modesta, pero también destacable, encontramos, a modo de ejemplo: el Modelo Sistémico de Calidad de Software ( Mendoza) orientado a determinar la calidad del software en baja, media y elevada; el proyecto E-CumLaude (Rodríguez) para certificar la calidad de los materiales multimedia educativos centrado en criterios de calidad de mínimos y de excelencia; el método de Evaluación de Materiales Educativos Computerizados basado en el juicio de expertos (Galvis); o la escala de Catalogación y Evaluación Multimedia SAMIAL (Navarro)centrada en distintas categorías y orientada a establecer la calidad del material en excelente, alta, correcta y baja.



Frente a estos instrumentos estructurados aparecen propuestas más flexibles que conducen a la identificación de una serie de criterios para que sea el usuario, seleccionador o evaluador el que determine la ponderación de los mismos y la reflexión sobre la pertinencia de su presencia o ausencia. En esta línea se encuentra el instrumento promovido por la European Academic Software Award (Baumgartner y Payr) desarrollado en torno a doce criterios: exactitud, relevancia, cobertura, interacción, aprendizaje, uso, navegación, documentación, interfase, uso del ordenador, adaptabilidad e innovación. También encontramos numerosas iniciativas encaminadas a la adaptación de las normas ISO para el software y materiales Web.

En el método de Evaluación de Materiales Educativos Computerizados basado en el juicio de expertos (Galvis); su protocolo de evaluación examina dos aspectos: el software como objeto material que incluye el equipo requerido y la usabilidad del programa; el software como objeto pedagógico que incluye el contenido y la comunicación.
Una crítica general a la evaluación de software es la baja fiabilidad y validez de muchos de los instrumentos diseñados para tal fin que circulan entre la comunidad de educadores y formadores, y la necesidad de consensuar estándares de calidad cuya presencia no sea simplemente chequeada mediante listas de control, sino a través de un análisis más cualitativo, contextual e intensivo del material y por parte de distintos agentes evaluadores.

sábado, 19 de mayo de 2007

LA EDUCACION EN LINEA
















El curso en línea que tome de Aula fácil fue el Curso de Internet, que está dirigido a todas aquellas personas interesadas en aprender a manejarse por Internet de un modo sencillo y eficaz. Consta de las siguientes clases:
1ª.- Nos muestra que es el Internet, que cosas nos permite hacer y cuales son sus características principales.
2ª.- Nos muestra la historia del Internet, cual fue su origen y desarrollo en el mundo.
3ª.- Conocemos todo acerca de WWW y de los navegadores del Internet.
4ª.- Nos explica todo lo relacionado con el e-mail
La dirección de Aula fácil ya la conocía porque anteriormente tome un curso de ingles y el curso de Internet que tome para esta actividad me pareció muy práctico y entendible.
En cuanto al sitio de Dokeos no lo conocía y me pareció muy interesante porque es una herramienta de mucha utilidad para las personas que estamos involucradas con el ámbito de la educación, primeramente me registre como usuario en del sitio Dokeos para poder accesar a la página principal, donde aparecen varias opciones, una de ellas es la de crear un curso, el cual llame curso de Química Orgánica; En la administración del curso se programa la agenda de trabajo, el seguimiento de los estudiantes registrando las estadísticas de cada uno de ellos como las herramientas mas usadas, los enlaces mas visitados, el progreso promedio en itinerarios formativos y el resultado promedio de los ejercicios, también esta la opción de “mi espacio” donde se encuentra registrado el titulo del curso, el numero de estudiantes, el tiempo permanecido en el curso, el progreso medio de los estudiantes, la puntuación media de los estudiantes, los mensajes por estudiantes, las tareas por estudiantes y los detalles. En conclusión considero que los cursos en línea facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagógico, sustentada en soportes tecnológicos.

viernes, 18 de mayo de 2007

Borrador para un plan de uso para un software


1. Caracterización de la población meta:
Perfil general de los usuarios:
a) edad: 16 a 17 años
b) sexo: femenino y masculino
c) destreza de los usuarios en el uso de la computadora: básica
d) nivel de estudios: educación media superior, primer semestre de preparatoria técnica con especialidad en mecatrónica

2. Objetivo o propósito educativo:

Descubrir y comprender la organización y características de los elementos químicos al explorar la tabla periódica.

3. Orientación y modalidad educativa a emplear:

De acuerdo al modelo NOM, el software lo usara el aprendiz y la modalidad en particular que se empleara será el de laboratorio tradicional de cómputo.

4. Etapas del proceso instruccional que se atenderá:
Presentación de la información por parte del docente; participación del estudiante en actividades interactivas -que en el software clásico se reducen a práctica y repetición, pero que pueden ser el centro de una actividad de aprendizaje por descubrimiento;

5. Software a emplear
Se llama EQ tabla que es una herramienta que consiste en explorar la tabla periódica de los elementos químicos y descubre sus propiedades y características, observa como se organizan los elementos y analiza como se pueden agrupar de diversas formas, compara las propiedades básicas de cada elemento. Este software es muy parecido al Explorador de elementos químicos de la serie de Galileo 2.


6.- Requerimientos técnicos para su instalación y su uso:
Hardware:· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.· Tarjeta de sonido.· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).· Teclado y ratón (mouse).· Conexión a Internet.

Software:· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.· Internet Explorer 4.0 o superior.

Requerimientos de espacio e instalaciones.
Laboratorio tradicional de cómputo equipado con 30 computadoras conectadas a Internet.


7.- Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará:

El plan de sesión se lleva acabo en tres partes:
a) Encuadre con una duración de 10 minutos
b) Desarrollo con una duración de 80 minutos
c) Cierre con una duración de 20 minutos
El tiempo total asignado para esta actividad es de 110 minutos, que corresponden a dos sesiones de clase (55 minutos por sesión).

El plan de sesion lo presento en el foro del cecte.

miércoles, 9 de mayo de 2007

EL DESARROLLO DE SOFTWARE


El proceso de creaciòn de software incluye no solamente la programaciòn, sino la selecciòn de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentaciòn de los programas (GANDARA, 1994)

domingo, 29 de abril de 2007

Reflexiones de la Experiencia del Uso de Click y Hot Potatoes




Una de las asignaturas que imparto en mi labor docente es la de LEXO, por esa razón me pareció interesante buscar y usar ejercicios relacionados con los temas que estudiamos en esta materia utilizando los software de Hot Potatoes y Click, el objetivo principal de utilizarlos es que los alumnos refuercen, ejerciten, desarrollen o adquieran habilidades de atención, percepción, memoria, observación y también puedan reconocer, identificar, señalar, recordar, manipular conceptos, relacionar, comprender y mejorar su ortografía al interactuar con los programas que utilizamos, uno de ellos se llama “CONOCES EL PARQUE DE MONFRAGUE y pertenece a HOT POTATOES y consiste en pulsar un botón para comenzar la lectura, para la cual te dan cuatro minutos de tiempo para leerla, después desaparece la lectura y aparece un ejercicio donde aparece la lectura incompleta y tienes que rellenar los huecos con las palabras correctas y con la ortografía correcta, apareciendo dos botones, uno de corregir que al pulsarlo te revisa tu respuesta y otro de ayuda para averiguar una palabra si te resulta complicada, pero al oprimir esta opción pierdes puntos por solicitar ayuda.
El otro ejercicio es una SOPA DE LETRAS que pertenece a CLICK , donde el maestro debe crear una sopa de letras para que los alumnos localicen las respuestas (en Internet aparece gratuito un tutorial que explica paso a paso como crear este ejercicio) las palabras que tenían que localizar los alumnos fueron las capitales mas famosas de Europa: Madrid, Paris, Londres y Roma, al descubrir y subrayar con el cursor la palabra de cada capital aparece la imagen de cada una como señal que estas haciendo bien el ejercicio.
Compartiendo la experiencia al utilizar los dos software.
1.- Ambos son fáciles de instalar y utilizar
2.- Ambos tienen una variedad de opciones para elegir la que mejor convenga como material educativo que fortalezca el proceso de enseñanza aprendizaje en nuestros alumnos.
3.- Ambos son muy atractivos como material didáctico porque los alumnos trabajan con lo que les gusta que es la tecnología.
4.- El ejercicio de “sopa de letras” de CLICK, les pareció sencillo y lo trabajaron sin dificultad, comentando que les agradó sobretodo las imágenes de las capitales europeas, además los alumnos de nuestro plantel están muy familiarizados con este tipo de ejercicios en sus cuadernillos de trabajo de LEXO, Química y Ecología y al realizarlo en la computadora les gusto enormemente.
5.- El ejercicio de “conoces el parque de Monfragüe” de Hot Potatoes también les gustó pero les pareció un poco mas difícil porque tenían un tiempo limite para realizar la lectura , tenían que poner toda su atención posible a la lectura porque hablaba sobre un parque que es la mayor reserva europea que hay para aves y tenían que comprender y recordar cual era su ubicación, su geografía, su superficie, su fauna y flora, además de escribir con una ortografía correcta las palabras faltantes en los espacios vacíos. También este tipo de ejercicios los trabajan los alumnos en sus cuadernillo de trabajo de LEXO y al trabajar el ejercicio en la computadora les agrado .
6.- En la realización de los ejercicios, los alumnos cumplieron con el objetivo principal al usar ambos software, que fue el de fortalecer los diferentes tipos de habilidades mediante la utilización de estas herramientas tecnológicas y fortalecer su proceso de enseñanaza-aprendizaje.

La conclusión de la experiencia que reporto al utilizar los software de HOT POTATOES Y CLICK , es que el ámbito educativo no debe quedar al margen de las posibilidades que nos ofrece el empleo de las TIC y recursos multimedia. Se trata de aprovechar estas herramientas como elementos de apoyo en nuestra práctica docente. En la asignatura de LEXO puede verse especialmente beneficiada por el empleo de estas tecnologías que motivan por igual a profesores y alumnos, rompen con los esquemas de metodologías rutinarias, y aportan un espacio en el cual fortifica el proceso de enseñanza aprendizaje desarrollándose lúdicamente y despertando un gran interés por parte de los alumnos.
Considero que es importante incorporar a nuestra clases esta clase de herramientas y sobretodo gestionar en nuestros centros de trabajo el uso e integración de las TIC y fomentar las bases para conocer y explotar didácticamente dichas herramientas en el ejercicio de nuestra labor profesional. Espero sus valioso comentarios.


Anexo una imagen de un crucigrama como ejercicio sencillo de Quìmica creado con la herramienta de hot potatoes:

miércoles, 25 de abril de 2007

STAGECAST CREATOR




En la actualidad dentro del computo educativo se encuentra la simulación educativa que tiene un amplio campo de aplicación y constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr varios objetivos de enseñanza y promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y creativas.
Stagecast Creator es un programa que permite a niños, jóvenes y adultos crear la estructura de sus propias simulaciones y juegos, y publicarlos en el World Wide Web. Los autores crean caracteres los cuales se pueden cambiar y moverse. Los caracteres se pueden hacer para diversas cosas dependiendo de cuáles son los otros objetos alrededor de ellos
Mi experiencia al usar el simulador Stagecast fue la siguiente:
El instalar el simulador en la computadora fue un proceso sencillo y para conocerlo utilice el tutorial, siguiendo los pasos descritos de cada etapa y atendiendo a la pregunta de la sesión: ¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?Los pasos son los siguientes.
1.- Eliges objeto A
2.- Eliges objeto B
3.- Para que el objeto A salte al objeto B, primero colocas el comando de reglas al objeto A y abres un espacio vertical-horizontal de seis cuadros arrastrándolo por arriba del sujeto B, simulando el salto, lo dejas en un cuadro después del sujeto B y luego escribes la regla de saltar el objeto B y después oprimes play.
4.- Para que el objeto A, salte dos obstáculos al mismo tiempo , llamese B y C, se coloca el comando de reglas al objeto A y se abre un espacio vertical-horizontal a ocho cuadros y lo arrastras del cuadro uno al cuadro dos de arriba del objeto B y al cuadro tres de arriba del sujeto C hasta llegar al cuadro de nivel de los objetos B y C, después escribes la regla de saltar el objeto B y C y oprimes play.


El simulador Stagecast es una manera de aprender lúdicamente y el docente que integra las TIC deforma dinámica en su quehacer educativo, hace uso de una herramienta maravillosa que contribuye a que los alumnos logren sus aprendizajes y desarrollen valores y habilidades para su formación integral.


Espero sus valiosos comentarios


sábado, 14 de abril de 2007

Robótica Educativa


En mi participación anterior sobre Robótica Pedagógica comenté que en el plantel educativo donde trabajo se construyeron aparte de los brazos robot, pequeños robot llamados “micromause” que fueron fabricados con material reciclado y que seguían una carretera o línea sin salirse de la ruta; Si tomamos en cuenta a la Robótica Educativa este trabajo se puede realizar con materiales ex profeso para también lograr una situación de aprendizaje en los alumnos, por ejemplo se puede utilizar el kit del caracol de la serie robot insects and animals de la compañía Jameco Robots Store, cuyo valor es de $29.95 dólar y consiste en un caracol robot que sigue una ruta o camino y utiliza un sensor especial del LED para detectar una línea negra (marcador mágico, etc.) dibujada en un fondo blanco. Utiliza dos motores pequeños y los neumáticos de goma se mueve a lentamente pero seguro adelante y dando vuelta. El cuerpo del caracol se hace del plástico transparente para permitir la visión de los mecanismos intrincados adentro.
Por lo tanto, la robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
Es importante mencionar a la compañía Lego, conocida en todo el mundo, porque tiene un sistema de invenciones Robóticas que usan los estudiantes para realizar diferentes tipos de construcciones (casas, máquinas, carros, etc). Lego Mindstorms, división de esta empresa, tiene como objetivo fusionar los juguetes de construcción con el mundo de los computadores y de la inteligencia artificial. Sus productos permiten que los estudiantes diseñen y construyan sus propios Robots mediante la utilización de un “ladrillo programable” conocido como RCX, además de fichas y sensores.
Espero sus valiosos comentarios.